一、拳皇97所有人物连招表
1、草剃京-KYO神尘:(→↘↓↙←)X2+AC
2、二阶堂红丸-BENIMARU雷尘缠:→↙↘←→+A/B/C/D
3、大门五朗-DAIMON风林火山:↓→↘↓←↙+BC
4、泰利-TERRY:↓↘→↓↘→+AC
5、安迪-ANDY斩影裂破:↓↘→↓↘→+AC
6、东丈-JOE双重热带低压:↓↘→↓↘→+BD
7、坂岐獠-RYO天地霸煌拳:↓↘→↓↘→+AC
8、罗伯特-ROBERT:↓↘→↘↓↙←+BD
9、坂岐琢磨-TAKUMA虎*阵:←→↓↘+AC
10、莉安娜-LEONA旋转火花:↓↙←↙↓↘→+BD(*走↑↓↑↓↑↓+BD)
11、拉尔夫-RALF乘马**幻影:↓↙←↙↓↘→↓↘→+AD
12、克拉克-CLARK:(←↙↓↘→)x2+BD五、韩国队
13、金家潘-KIM:↓↙←↙→+ABCD
14、陈国汉-CHANG铁球大世界:B,A,↘,C,A
15、蔡宝奇-CHOI杓*:(←↙↓↘→)x2AC
扩展资料:
故事背景
一九九七年——众格斗家的决胜战之后,高尼茨突然出现的破坏引起了很大的回应,市民争相希望了解,当天究竟发生了什么事情。主办机构亦忙于向那次特别**作出解释(说是由****引起的事端)及处理善后的问题。
K.O.F.96大会的成功,不单引起了格斗潮流,更引起了数间巨大企业的兴趣,并以赞助者的名义期望举办K.O.F.97,K.O.F.97之声势就此日渐壮大。
在一遍情汹涌下,K.O.F.97正式落实举行了。大会决定举办后,世界各地的武道家都会纷纷云集。在**前,与草薙京有着宿世姻缘的**雪登场,同时草薙京的徒弟——十分仰慕他的矢吹真吾也出现在大众面前,草薙京传授了他草薙流古武术。
经过激烈比赛,大会结束,此时八神庵和莉安娜体内的**力量突然*发。在击败*走的两人后,在大会中引人注目的七枷社、夏尔米、克里斯登场,这三人的真实身份竟然是大蛇一族的四天王。
一番激战后战胜了三人,而这时候大蛇借助克里斯的身体成功复活!传说之中*强的黑暗力量主人——大蛇OROCHI终于出现了!*终OROCHI败于三**的草薙京、八神庵、神乐千鹤的手上。
二、KOF97所有人物一些连招***
比利
下蹲B+站立B+旋圆*棍(→↓↘A或C)4HITS
跳跃D+站立C+大旋风(↓↘→↓↘→A或C)4HITS
近身下蹲B、B+站立B+集点连破棍(C键连打)5HITS
跳跃D+站立C+三节棍中段打(←↙↓↘→A或C)+火炎三节棍中段打(三节棍中段打中↓↘→A或C)4HITS
大蛇队
七枷社跳跃C+站立D+敲大锤(↓↙←C)6HITS
超重击(CD)+升龙决斗(→↓↘A或C)2HITS
近身D+百万大锤蒸汽(↓↙←↙↓↘→A或C)15HITS
下蹲D、A+百万大锤蒸汽(↓↙←↙↓↘→A或C)16HITS
特别参赛队玛莉跳跃D+站立C+→A+野玫瑰(↓↘→↘↓↙←A或C)12HITS
跳跃D+站立C+→A+马丽电闪光(↓↘→↓↘→B或D)5HITS
近身下蹲B+站立A+马丽台风(近身→↘↓↙←→↘↓↙←B或D)3HITS
跳跃D+站立C+指天回旋脚(←蓄→B或D)+转踵落脚(↓↘→B或D)5HITS
山崎龙二*弹(近身←↙↓↘→A或C)可连续5回
跳跃D+站立+制裁匕首(→↓↘C)6HITS
下蹲B、A、A+蛇拳中段(↓↙←B)5HITS
跳跃C+下蹲C+射*(近身→↘↓↙←→↘↓↙←A或C)4HITS
跳跃C+站立C+断头台(↓↘→↓↘→A或C)连按AC作追打27HITS
扩展资料:
拳皇94–2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在**格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的系统进步很大;拳皇97风云再起是系统完善之作(此作在**平淡无奇,但在**却**人气至今仍雄居**街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援护系统;2000是99的加强版。可以说97–2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有多少进化的余地了。拳皇2000可能已是绝响,snk已宣布停止开发拳皇系列。
而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在世界各地享有*高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:**作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时间上来说确实慢了一些,但真可谓”十年磨一剑”,作作是**。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;
街霸3亦是**之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是怎样的恐怕只有cap内部制作人员知道,但笔者可以肯定的是拳皇97风云再起它一定会成为新千年2d格斗的no.1。
三、《拳皇97》出招表、连招教程等入门全教程
《拳皇97》这款游戏相信已经陪伴很多玩家很多年了,随着《拳皇97全球对决》的到来,很多朋友都想再次接触这款游戏,下面就为大家带来《拳皇97》从入门到精通全教程,从*基础的格斗术语,到出招表,再到连招一一为大家讲解,希望对各位玩家有所帮助。
格斗术语
数字代表方向的约定
89:以1P位为定,同小键盘的方向一一对应。
如8、2、4、6分别指上、下、左、右四个基本方向,1、3、7、9则为左下、右下、左上、右上,5意为摇杆居中。
例:八神的八稚女指令为A,或简写为2624A。
通用术语
COUNTER:意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是是指成功将对手的**截击,明显一点说,即是在对手作出招准备动作或**判定时之时,我方成功做出**拦截,COUNTER虽有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
CRITICAL:俗称“绿字”,某些必*或超*中随机出现的**判定,如真吾的所有必*或超*,拉而夫的4蓄6B等。CRITICAL不仅可以使这些必*或超***力大增,也能使对手受创硬直时间变长,从而使得平时无法成立的连招成为可能。
FRAME:中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通**里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。
CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。
BUG:由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。
TASK OVER:任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASK OVER”字样并*机。
互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。
指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。
硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
防御不能:指对某些招式不能作出防御,但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被**不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。
GUARD CRUSH:防御崩溃,意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。
眩*:又叫气绝,意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如良的max天地霸皇拳。
强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。
追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加**”。
**判定:角色使出招式时,能够**对方的有效范围距离,而此范围便会称为**判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
**:意思既是双方同时作出**并同时击中对方。
**:不会受到任何**的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“**时间、**判定”。
上/中/下段:意思是**判定的属*,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到**并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN**”等等。
FLOAT:浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被**判定;2、KOF系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技**对手己方不会后退。
吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的**,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。
目押:一般是指普通**(或者是特殊技)与普通**(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻**接重**,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻**次数较多,如Heavy D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的****招时击中对手,然后再接以后面的普通**。
掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加**力。大部分的掴技都是接受**者的输入故被**者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的D投。
受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在KOF里为AB,成功的话角色便*快地回复作战状态。
起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。
空振:又叫挥空,使出招式完全不接触到对手。
投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系**,一般情况下均是有指定的**力,而且不会手修正值的影响。
指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。
连续技:意思是**者的连续**。而”连续技“的定义可以说是被**者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。
连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的**技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。
通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
特殊技:是指方向+按钮的招式,和必*技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必*技是需要较复杂的输入。
必*技:须以复数输入才能使出的**技;而必*技的特点是技属*会较通常技、特殊技为多。
飞行道具:俗称“波”、“气功”、“镖”,意思是移动的**判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被**判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到**后并不会影响到角色。
返技:也叫“当身技”,如Mary的214B/D、99香橙的超*“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动**判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击*的必*、超*的**会自动中断对手招式反击对手。除超*类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如Mary的214B只能返上中段,214D只能返上段和下段。大门的返技236B/D比较特殊,只能返掉地面上的普通技。
打防技:使出后若对手**己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不**己方则表现为一般的必*技。
裸*:超*不是用于连续技中,而是单*使出。如97Iori用八稚女对空。
KO:英文Knock Out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。
格斗技术术语
牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。
二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是*佳的二择例子。
N择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是Clark在指令投后对手起身前的多种**方式。
先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。
高级技术术语进阶:
暗示:实战斑竹“*孤八神”原创。指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的Billy在中远距离空放几个214A,可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而*的对手被迫只能采用地面战。
抢招:应该是Syo的原创。指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如8Kim在28B被对手防住后,再次以28B同急于反击的对手来抢先出招。
关厕所:我国**省的**原创。意为将对手*入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。
防御切换:在己方角色因防守住对手的**作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)**无效。
确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有*快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必*或超*(以超*居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必*或超*的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以*大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以*够的时间来判断,例如Heavy D,可以在2B/2A后再多点几下2B/2A来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超*;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02Whip前冲2B>2426,如果2B命中,则立刻按A追加一个超*,否则**不出。再给一个单hit确认的例子:Mature远A牵制,若命中,则要求立刻接驳24C*3,否则什么都不出。